파이썬과 Pygame을 사용하여 재미있는 공 터트리기 게임을 만드는 방법을 알아보세요. 단계별 코드 설명과 함께 게임 개발의 기본 개념을 익히고, 나만의 게임을 만들어보세요.
"파이썬과 Pygame으로 만든 공 터트리기 게임: 개발 과정 및 코드 설명"
파이썬으로 만든 공 터트리기 게임 소개
안녕하세요, 게임 개발에 관심이 있으신 여러분! 오늘은 파이썬(Python)과 파이게임(Pygame) 라이브러리를 사용하여 만든 재미있는 공 터트리기 게임을 소개해드리겠습니다. 이 게임은 간단한 조작과 흥미진진한 플레이로 시간 가는 줄 모르게 할 것입니다.
게임의 주요 목표
1) 모든 공을 없애면 게임 종료 (성공)
2) 캐릭터가 공에 닿으면 게임 종료 (실패)
3) 시간 제한 99초 초과 시 게임 종료 (실패)
게임의 기본 구조
1. 초기 설정
게임이 시작되면 화면 크기, 타이틀, FPS 등을 설정합니다. 이는 파이게임에서 기본적으로 필요한 초기화 작업입니다.
pygame.init()
screen_width = 640
screen_height = 480
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
pygame.display.set_caption("공 터트리기 게임")
clock = pygame.time.Clock()
2. 게임에 필요한 리소스 로드
게임에서 사용할 배경, 스테이지, 캐릭터, 무기, 공 이미지들을 불러옵니다.
current_path = os.path.dirname(__file__)
image_path = os.path.join(current_path, "images")
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "ball1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "ball2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "ball3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "ball4.png"))
]
3. 게임 루프
게임이 실행되는 동안에는 여러 가지 이벤트 처리가 이루어집니다. 키보드 입력을 받아 캐릭터를 이동시키고, 스페이스바를 누르면 무기를 발사합니다.
running = True
while running:
dt = clock.tick(30)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE:
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
4. 게임 캐릭터 및 무기 이동
캐릭터와 무기의 위치를 업데이트하고, 무기가 천장에 닿으면 제거합니다.
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons]
weapons = [[w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
5. 공 위치 정의 및 충돌 처리
공이 화면의 벽에 닿으면 튕겨 나오는 효과를 주고, 공과 캐릭터, 공과 무기가 충돌하는지를 검사합니다. 충돌 시에는 공을 나눠서 작은 공을 생성하거나 게임을 종료합니다.
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] *= -1
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else:
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx
ball_to_remove = ball_idx
if ball_img_idx < 3:
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
balls.append({
"pos_x": ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2),
"pos_y": ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2),
"img_idx": ball_img_idx + 1,
"to_x": -3,
"to_y": -6,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]
})
balls.append({
"pos_x": ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2),
"pos_y": ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2),
"img_idx": ball_img_idx + 1,
"to_x": 3,
"to_y": -6,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]
})
break
else:
continue
break
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
6. 화면 그리기
각 프레임마다 배경, 무기, 공, 캐릭터, 스테이지를 화면에 그려줍니다. 또한, 남은 시간을 계산하여 표시합니다.
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update()
7. 게임 종료 처리
게임이 종료되면 결과 메시지를 표시하고 2초 대기한 후 게임을 종료합니다.
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0))
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
pygame.time.delay(2000)
pygame.quit()
마무리
이 게임은 파이썬과 파이게임을 사용하여 손쉽게 구현할 수 있으며, 게임 개발의 기본적인 흐름을 익히기에 좋은 예제입니다. 여러분도 한번 도전해보세요! 더 흥미로운 기능들을 추가하여 나만의 멋진 게임을 만들어보세요!
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